martes, 1 de marzo de 2011

El discordianismo

jeje bueno en esta ocasión les voy a comentar sobre el discordianismo que es la religión mas manchada que conozco total si ay un discordianismo aquí no se ofenda se le respeta la libertad de creencias pero la neta se me hiso muy manchada esta religión, bueno sin mas preámbulos empecemos con este dato curioso.

El discordianismo es una religión moderna, fundada entre 1958 y 1959 por Greg Hill (también llamado Malaclypse el Joven, o Mal-2) y Kerry Thornley (también conocido como Omar Khayyam Ravenhurst). Presenta notables similitudes con las interpretaciones absurdistas de la escuela Rinzai. El discordianismo reconoce el caos y la discordia como cualidades deseables, en contraste con la mayoría de las religiones, que idealizan la armonía y el orden. El acta fundacional del discordianismo y libro sagrado, es el Principia Discordia.

Ganó popularidad debido a su papel en la novela The Illuminatus! Trilogy (1975), escrita por Robert Anton Wilson y Robert Shea. Sin embargo, no se debe obviar la importancia que tuvieron las numerosas charlas y conferencias que dieron Hill y Thornley en su momento.

En esta obra, base del folclore esotérico hacker, se narra la lucha por el control del poder entre la sociedad secreta de los Illuminatus que gobiernan el mundo desde las sombras y la anárquica resistencia que lucha contra éstos, los seguidores del discordianismo.

Uno de los objetivos del discordianismo es demostrar en su día a día el absurdo de los dogmas religiosos.

Los cinco mandamientos (el Pentavómito)
El Pentavómito es el conjunto de los cinco sagrados mandamientos del Discordianismo. En ellos puedes vislumbrar parte de la filosofía del Discordianismo, por ejemplo, el III mandamiento, que es comerse un perrito caliente en viernes, es sacrilegio en las religiones más famosas.

1. No hay más Diosa que La Diosa, y ella es Tu Diosa. No hay otro Movimiento Erisiano aparte de El Movimiento Erisiano. Y en toda Corporación de la Manzana Dorada vive un Gusano Dorado.
2. Un Discordiano siempre debe usar el Sistema Oficial Discordiano de Numerado de Documentos.
3. Un Discordiano, durante la época de su Primera Iluminación, tiene que salir solo y comer alegremente un perrito caliente los viernes. Esta devota ceremonia infringe los más conocidos paganismos del momento: El cristiano católico (no comer carne los viernes), el judaísmo y religión musulmana (no comer carne de cerdo), la religión hindú (no comer carne de vaca), el budismo (no comer carne alguna), y el discordianismo (no comer perritos calientes). Según algunas evoluciones del discordianismo, la salchicha debe de ser robada en un establecimiento perteneciente a una multinacional para protestar contra el principal paganismo de nuestra época que es el capitalismo, pero según otras, el mismo hecho de creer que robar es justificable o puede ser acto de protesta es una creencia capitalista que los discordianos deben evitar.
4. Un Discordiano no debe comer perritos calientes, pues fueron el consuelo de nuestra diosa cuando luchó contra el rechazo original.
5. Un Discordiano tiene prohibido creer lo que lee, incluyendo los presentes cinco puntos.

La quinta ley es equivalente a los dichos Taoistas ("El Tao que puede nombrarse no es el Tao eterno." ) y los koans Zen ("Si te encuentras con Buda por el camino, mátalo." . También es similar a la frase 'hay que tirar la escalera después de haber subido', que se halla cerca del final del libro de Wittgenstein Tractatus y básicamente significa que si sus tesis tienen sentido son inútiles . Debido a la naturaleza contradictoria de esta ley, una conclusión común es que toda autoridad esta hueca.

¡Así se ha escrito! ¡Así ha de ser! ¡Arriba discordia! ¡Los chivatos serán castigados!

Filosofía

El discordianismo se contrapone a las filosofías y religiones que interpretan el desorden aparente del universo como manifestación de un orden oculto, sólo visible a los iniciados. Para un discordiano, la realidad es puro caos y el orden es puramente aparente, debido a la actividad de la mente, que tiende a clasificar las experiencias en esquemas ordenados.

El hombre, considerado como un robot con inteligencia artificial, tiene una serie de sensores: (vista, oído, olfato, gusto) que proporcionan una serie de información que no es más que un flujo de datos totalmente desestructurado (caos).

Para que el robot pueda interactuar con su entorno, necesita ordenar estos datos e interpretarlos, para así poder determinar los comportamientos que deben producir en presencia de dicha información. Esto se lleva a cabo mediante una serie de programas (conceptos) que él mismo iría modificando según sus experiencias.

En el caso del ser humano, estos conceptos se adquieren desde que se nace por el contacto con otros seres humanos, el entorno cultural, el aprendizaje, etc. Lo más habitual es que aquellos conceptos más generales (compartidos por un número mayor de personas) apenas presenten variaciones de un individuo al otro, mientras que aquellos conceptos que se aprenden en un entorno social más cercano (familia, amigos, etc.) varíe más.

Estos conceptos pueden ser desde las percepciones como: «objeto de forma esférica de color blanco con mosaico de forma pentagonal que lo cubre = balón», al pensamiento científico sobre el que basamos nuestras creencias más elementales acerca de la realidad, pasando por la religión.

Las filosofías occidentales buscan "la verdad" a base del contraste y consiguiente perfeccionamiento de estos conceptos. El discordianismo, en cambio, basa su visión ontológica en la llamada Ilusión Erística (Eristic Illusion), mencionada en el Principia Discordia. Según los principios anerístico y erístico (Aneristic Principle y Eristic Principle), el orden y el desorden no son más que conceptos artificiales, metafísicamente arbitrarios, pero necesarios para el robot para producir un comportamiento. Dentro de este marco, hablar de la verdad objetiva (ajena al ser humano y a su percepción subjetiva), carece totalmente de significado.

De esta forma, si es imposible ver o interpretar la "realidad", que en sí es un caos puro, dicha realidad se convierte en una farsa, ¿por qué no crear y usar el concepto que más nos guste sin olvidar nunca que sólo es un concepto?

Dicho de otra forma: ¿Porque no vivir la «realidad» que más nos apetezca, nunca olvidando que es una pequeña farsa?

Un discordiano siempre debe estar preparado para poder ponerse en contra de sus propios argumentos, porque sabe que no son reales y porque es más divertido. O no.

Principio de la Discordia
Principia Discordia contiene entre otras cosas la hilarante historia de la Diosa, dogmas, mandamientos, rituales, fnords, el sistema numérico discordiano, y varios documentos, como por ejemplo un telegrama que manda el Joven Malaclypse al dios Jehová Yahweh en el cual se le despide de su puesto de trabajo debido a su incompetencia y se le pide amablemente que no use el contacto del e-mail como referencia para su próximo trabajo. Existen numerosas versiones del Principia Discordia (la mayoría en inglés), así como una versión en español.

Asimismo, existen los textos apócrifos del discordianismo, escritos por bomberos, ladrones, policías, perturbados mentales, zoofílicos, borrachos y demás gente de mal o buen vivir discordiana. Todos ellos pueden encontrarse en internet.

La revelación

A finales de los 50 dos jóvenes californianos, que más adelante asumirían los nombres de Omar Ravenhurst y Malaclypse el Joven, estaban pasando la noche en la bolera de su barrio, arreglando el mundo y bebiendo el infame mejunje que en los EEUU llaman "café".

El tiempo se congeló en la bolera y se les apareció un chimpancé que, después de aludir con extrañas metáforas al caos de nuestra realidad ("caballeros, ustedes tienen pezones, ¿acaso dan leche?"), les mostró un extraño símbolo.

Pocos días después tuvieron un sueño lúcido donde se les apareció la Diosa y les habló:

«Habéis construido armaduras psíquicas y os habéis vestido con ellas, vuestra visión es restringida, vuestros dolorosos movimientos son torpes, vuestra piel magullada y vuestro espíritu quemado por el Sol.

Soy el caos, la sustancia que los artistas y sabios usan para hacer sus ritmos. Soy el espíritu anárquico de los niños y payasos que ríen con alegría. Soy el Caos y estoy viva y he venido aquí a deciros que sois libres. Hace tiempo mi consciencia dejó al hombre para que desarrollara una propia y ahora he vuelto y he visto que ese desarrollo se aproxima a su final, pero lo atascan por el miedo y los malentendidos».

Durante los siguientes meses estudiaron diferentes teologías y filosofías, aprendieron que Eris o Discordia fue principalmente temida por los antiguos como causante de rupturas.

En realidad, el mismo concepto de caos fue considerado el equivalente a disputa, o problema como algo negativo, cuando las cosas más maravillosas no suelen estar sometidas a ninguna clase de orden.

Encontraron el principio del caos mucho más significativo que el principio del orden.

Con esto en mente estudiaron el símbolo que les mostró el chimpancé, un extraño yin-yang con un pentágono en uno de los lados y una manzana en el otro.

Y una tarde durante una de sus meditaciones, la voz de la diosa les contó que era el símbolo del Cao sagrado, donde la manzana representa la discordia y el caos y el pentágono el orden.

«Y recordad que no hay tiranía en un estado de confusión. Para más información consulta tu glándula pineal».


La Diosa

Los romanos adoraron una imagen suya para la prosperidad, mostrada como una mujer grotesca con una horrible y pálida apariencia: ojos ardientes, vestido rasgado y como escondiendo una daga en su pecho.

Sus orígenes son un poco confusos en la mitología griega, gemela de Ares e hija de Zeus y Hera, o fue Hija de Nyx (diosa de la noche), quien fue hija o esposa (o las dos cosas) de Caos y el hermano de Nix, Erebus y sus hermanas y hermanos incluidas Muerte, Fatalidad, Amistad, Burla y un montón de dioses como éstos.

A su vez Eris parió a Fatiga, al Olvido, al Hambre, a los Dolores, Combates, Guerras, Matanzas, Masacres, Odios, Mentiras, Discursos, Ambigüedades, Desorden, Destrucción y a Juramento.

Eris no es odiosa o mala, aunque no tuviera muy buen gusto al ponerle nombre a sus críos, pero hay que reconocer que sí que es un poco rencorosa, como podréis leer a continuación.

El rechazo original (the Original Snub)

Zeus estaba preparando el banquete de boda para Peleo y Tetis, pero no invitó a Eris pues ella tenía fama de "causar problemas" (esto fue llamado la doctrina del rechazo original).

Esto hizo que Eris se cabreara y planeara su pequeña venganza, para la cual confeccionó una manzana en oro puro en la que inscribió la palabra KALLISTI («para la más hermosa») y el día de la boda se coló en la entrada del banquete para dejar la manzana y después comerse alegremente un perrito caliente.

Después, tres de las diosas invitadas, Atenea, Hera y Afrodita empezaron a reclamar la manzana de la inscripción y empezaron a pelear, pegándose puñetazos y lanzando todo lo que tenían a mano por el salón de bodas.

Finalmente, el arbitraje de Zeus puso en calma la situación con una proposición que a todas pareció muy razonable.

Zeus le dio la manzana a un príncipe troyano llamado Paris como mano inocente, y serían las diosas quienes se tendrían que camelar a Paris para que éste le diera la manzana a quien mejor camelase (idea ésta que sería más adelante la base de la democracia moderna).

Atenea le ofreció sabiduría y heroicas victorias de guerra, Hera poder y una gran riqueza y Afrodita a la mujer más hermosa del mundo. Paris, que obviamente ese día estaba pensando con las gónadas, aceptó el soborno de Afrodita.

Y después de esto, Paris se llevó a Troya a la mujer más bella del mundo, Helena, esposa de Menelao, Rey de Esparta, al cual no le hizo demasiada gracia la cornamenta.

El dogma en el Discordianismo

El Discordianismo como todas las religiones también tiene sus dogmas, entre ellos se encuentran los siguientes:

Ley de escalada erística

«Imposición del orden = escalada del Caos»

Un discordiano se debe de tomar este dogma como una realidad discordiana o como una labor a realizar hacia aptitudes de intolerancia, sean por parte del sus semejantes o institución de cualquier tipo.

Si tienes alguna duda, consulta tu glándula pineal.

La ley de los cincos

Escrita en la página 00016 del principia discordia, quizás sea de donde sale uno de los símbolos más conocidos del folclore hacker, el 23 (2+3=5)

«Todas las cosas pasan en día 5 o son divisibles o múltiples de 5, o son de alguna manera directa o indirectamente, relacionados con el 5. La ley de los cincos nunca falla».

Si el suceso cae en día 6, está relacionado con el 5 al estar al lado en el calendario, si cae en día uno : «1» es igual a 5 dividido entre 5. Como podéis ver esta sagrada ley nunca falla solo es cuestión de tiempo encontrar la relación por malos que seáis con las matemáticas, sino siempre podéis recurrir a algún/a amigo/a

Háztelo tu misma

Cualquier discordiano que quiera, puede y debe, sin pedir permiso a nadie, hacerse sacerdote, Papa, profeta, santo, o arrogarse cualquier título discordiano.

En las webs discordianas, normalmente puedes encontrar distintos modelos de tarjetas listas para imprimir, según las cuales la Sociedad Discordiana en general, y cualquiera de sus representaciones locales en particular, te reconoce como legitimado/a para contestar consultas de los fieles, charlar del tiempo con la diosa o alcanzar la iluminación.

Esto agiliza los tramites burocráticos a la hora de obtener el conocimiento divino, que es una gran ventaja del discordianismo sobre otras religiones, cuyos fieles han de acceder a los rangos superiores o al conocimiento divino a través de un ocupado funcionario/mandatario de la religión. También dificulta el caer en manos de cualquier iluminado desprensivo.

Los discordianos también disponen de Internet, para acceder al conocimiento universal.

lunes, 28 de febrero de 2011

Una pagina de inteligencia artificial

Realmente sorprendente!. 20Q es una web de inteligencia artificial muy siemple que "adivina" lo que estamos pensando en menos de 20 preguntas. Piensa en algún objeto (no demasiado extraño) y responde las preguntas, te quedará la boca abierta!.

piensen en cosas comunes y respondan las preguntas y choquen haber si les adivina

La increible historia de Ajedrez


con este juego de estrategia se habría aplicado por primera vez el sistema binario. No se tiene claro el origen del Ajedrez. En Egipto existía un juego de estrategia llamado "juego de tablas", de tiempos de Ramsés II. En Grecía existía también un juego llamado Patteia que menciona Homero en la Odisea.

La primera noticia de un juego similar al ajedrez la tenemos en la India, en el siglo VI o VII, conocido como Chaturanga, en que participaban cuatro jugadores con los cuatro colores sagrados (rojo, negro, amarillo y blanco). Ya entonces hay reyes, caballos y peones, así como también elefantes y navíos.

El Chaturanga pasó de la India a Persia, donde se conoció como Chatrang. Varias palabras del Ajedrez actual, parecen derivarse de persa, en aquel entonces el elefante se llamó fi, de donde se deriva el alfill; sha o xah significaba rey; y de ahí viene el término sha mat (el rey ha muerto) equivalente a Jaque Mate. Se cree que en esa época desaparecieron dos bandos y el dado, quedando un juego que ya no contenía elementos al azar.

Durante la época de su poderío los arábes dominaron Persia y se adueñaron del juego. El nombre con el que lo conocieron fue Stranl, Satrang o Exetrech. "Es extraño que yo, que gobierno el mundo desde el Indo en el oriente hasta Andalucía en el occidente, no pueda gobernar 32 figuras en una superficie de dos codos por dos”. Califa Al-Mamún (Siglo IX)

En el siglo IX, se escriben en Arabia los primeros libros sobre este juego, cuyos autores fueron: Al-Razí, Al-Sarajsí y Al-Adlí, este último escribió “El Libro del Ajedrez” donde narra por vez primera, la célebre leyenda de los granos de trigo, que atribuye la invención del Ajedrez a alguien llamado Susa ibn Dahir al Hindi aunque otros autores lo llaman Sissa, Sassa, Sá-sásá, Sahsahá, Dada ibn Tahir o Nasir ibn Dehir, y de quien viene el nombre de Caissa: Diosa del Ajedrez.

Se atribuye a Sissa, hijo de Dahir, el inventó del noble juego del Ajedrez, en el siglo IX, con el objeto de entretener al rey y combatir su aburrimiento.


El rey, fascinado con el juego, le ofreció a Sissa cumplirle un deseo y Sissa decide entonces darle al rey una lección de humildad, y pide un grano de trigo por el primer escaque del tablero, dos granos por el segundo, cuatro por el tercero, ocho por el cuarto, y así sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro casillas.

El rey se extraña de que alguien con tanta inteligencia pueda pedir algo en extremo simple, incluso se ofende por no pedirle riquezas y poder, pero finalmente ordena que se acceda a su petición, sencilla en apariencia. Pero al poco tiempo su visir le indica que es imposible satisfacer tal demanda, pues la cantidad de trigo que pide Sissa es tan fabulosa, que jamás podrían llegar a pagarle. La cantidad de trigo solicitada por Sissa es la siguiente:


18 446 744 073 709 551 615 granos

(dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seicientos quince granos)

Hagamos algunos cálculos para comprender la magnitud de la cantidad.

Si y el rey hubiera puesto a diez mil esclavos a contar a un grano por segundo, tardarían en pagarle ¡Catorce millones de siglos!

Considerando el peso del trigo, tal cantidad equivale a 996 069 393 150 toneladas, es decir casi un billón (Millón de millones) de toneladas, lo cual es más ó menos la producción de trigo mundial de más de 1.600 años.

Por último, un dato curioso. El método de recompensa establecido por Sissa, es decir la acumulación progresiva duplicada por cada escaque o casillero, es el mismo sistema que hoy utiliza la computación y que se conoce como Sistema Binario.


Garry Kasparov VS Deep Blue

Deep Blue fue una computadora de IBM que jugaba al ajedrez. Su nombre se podría traducir al español como "Azul Oscuro" o "Azul Profundo".

La segunda de las traducciones es mas acertada, ya que se emplea un algoritmo de inteligencia artificial de la familia Minimax. La fuerza de juego de estos programas de juego automático es mayor cuanto mayor sea la profundidad (número de movimientos futuros) hasta la que llega la exploración, y por tanto mayor el número de nodos. De este modo, el nombre Deep Blue es un juego de palabras que relaciona el azul (color corporativo de IBM) con la gran profundidad de exploración gracias a la potencia de su hardware.

Deep Blue fue la primera computadora que venció a un Campeón del Mundo vigente, Garry Kasparov, con un ritmo de juego lento. Esto ocurrió el 10 de febrero de 1996, en una memorable partida. Sin embargo, Kasparov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996.

Deep Blue fue mejorando y jugó de nuevo contra Kasparov en mayo de 1997, ganando el encuentro a 6 partidas por 3'5-2'5, lo que lo convirtió en la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estándar. El encuentro concluyó el 11 de mayo. El sistema saca su fuerza de juego principalmente en la fuerza bruta que calcula el sistema central. Era una potencia paralela, de 30 nodos, RS/6000, SP-based el sistema informático realzado(mejorado) con 480 VLSI con el objetivo especial de jugar al ajedrez. Su programa de juego de ajedrez fue escrito en C y corrió bajo el sistema operativo AIX. Era capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo, dos veces más rápido que la versión de 1996. En junio de 1997, Deep Blue era el 259 superordenador más poderoso, capaz de calcular 11.38 gigaflops, aunque toda esta potencia no estaba pensada en realidad para jugar al ajedrez.